AI Team 架构:以 Product Graph 驱动多 Agent 协作
真正的 AI Team 不靠增加角色和群聊形成,而是让产品、设计、工程与验证围绕同一张 Product Graph 交付可追踪制品。
All dispatches · 22 articles
从生产系统到研究前沿。不是信息流,而是一份持续更新的技术判断。
真正的 AI Team 不靠增加角色和群聊形成,而是让产品、设计、工程与验证围绕同一张 Product Graph 交付可追踪制品。
理想的 Agent Platform 不追求包办一切,而是让控制面、Runtime、耐久编排、执行面与制品流各自拥有唯一职责。
Agent Runtime 负责完成一次工作,OpenClaw 与 Hermes 一类产品则组织身份、渠道、记忆和主动性;两者是分层组合,而不是替代关系。
协议、记忆、耐久执行与能力安全,是 Agent 从演示走向生产的四道边界;它们把概率性判断接入确定性世界。
从一次架构对话重新理解 Agent:真正重要的不是更长的提示词,而是循环、状态、工具、权限与验证共同组成的 Runtime。
程序员 Agent 与设计师 Agent 可以共享模型和平台,却需要不同的工作区、工具、制品与验证循环;角色不是一份 Prompt。
记录网页版 NES 联机如何用确定性状态、逐帧输入、Checkpoint 和状态哈希完成回滚与重新同步。
记录 Rust NES 模拟器如何从固定映射扩展到 16 个 Mapper 编号,以及 bank switching、镜像和 IRQ 在代码里怎么落地。
记录网页版 NES 双人联机的 RTC 会话层:临时房间、两条 DataChannel、TURN 凭据和断线恢复是怎么接起来的。
记录一个自托管实时协作白板 MVP 的实现:Canvas、SQLite、WebSocket、WebRTC、coturn 和 Caddy 是怎么组装起来的。
面向第一次接触 3DGS 的读者,解释它解决什么问题、如何从照片生成场景、与 Mesh、点云和 NeRF 有何不同,以及应如何判断它是否适合真实项目。
解释动态 Gaussian 的时间表示,以及怎样把 canonical Gaussian 绑定到骨骼或参数化人体,形成可驱动、可合成的高保真数字人外观层。
从采集、COLMAP 位姿求解、Nerfstudio Splatfacto 训练,到 SuperSplat 清理、压缩和 Web 交付,完整说明每一步的输入、输出与排错方法。
梳理 3DGS/4DGS 在体积直播、远程在场、VR、AR 和元宇宙空间资产中的真实进展,区分预录播放、研究原型、商业试点与规模化生产。
用工程直觉和必要公式拆解 3D Gaussian Splatting 的 primitive、协方差、屏幕投影、球谐颜色、Alpha 合成与密度控制。
在 RTX 4090 上复现 GaMeS,从 flat Gaussian、伪三角面参数化到驱动动画,并梳理 GoMAvatar、SplattingAvatar、GART 等可动画人体方案。
梳理 3D Gaussian Splatting 自 2023 年以来在表示、几何、动态场景、压缩、生成与大规模渲染上的关键突破,并分析它距离工程化还差什么。
当 Codex 和 Claude Code 成为主要编辑者,博客架构应该从后台 CMS 转向可验证的文件协议、上下文工程与静态发布。